Snake
Snake est le jeu des vieux Nokia, et il a une particularité qui le distingue de tout autre jeu de réflexes : plus vous êtes bon, plus il devient difficile, parce que l’obstacle qui vous tue, c’est vous-même, grandi d’un segment à la fois.
Les règles
Le serpent avance tout seul et ne s’arrête jamais : vous ne décidez que de la direction. Chaque fois qu’il mange, il s’allonge d’un segment et de la nourriture réapparaît ailleurs. La partie s’arrête quand la tête heurte un bord ou une partie de son propre corps.
Pocket Games propose trois vitesses — Facile, Moyen, Difficile — chacune avec son record. Le jeu accélère aussi tout seul à mesure que le serpent s’allonge : ce qui semble un rythme confortable au départ ne l’est plus à la moitié.
Il y a aussi trois façons de le diriger, à choisir dans les options :
- Flèches : quatre boutons directionnels, le classique.
- Joystick : un stick analogique qui revient au centre.
- Balayage : on fait glisser le doigt n’importe où sur l’écran.
Sur ordinateur on joue aux flèches du clavier. Les trois valent d’être essayées : avec un serpent long, où chaque virage doit tomber au moment exact, la différence entre les commandes est énorme.
Comment survivre
Déplacez-vous en serpentin, pas en ligne droite. Foncer droit vers la nourriture est la façon la plus naturelle de jouer et aussi la plus rapide de se retrouver avec le corps éparpillé au hasard sur l’écran. Ceux qui font de gros scores parcourent l’écran en bandes parallèles : haut, une case de côté, bas, une case de côté. Le corps reste rangé, et rangé veut dire qu’il ne vous coupe pas la route.
Restez près des bords. Le centre paraît sûr parce qu’il a des sorties dans toutes les directions, et c’est le piège : un corps qui passe par le centre coupe l’écran en deux moitiés, et tôt ou tard il vous enfermera dans la mauvaise. Un corps posé le long des murs laisse le terrain ouvert.
Regardez où sera la queue, pas où elle est. La queue avance pendant que vous bougez : un espace occupé maintenant peut être libre dans trois coups. C’est le raisonnement qui permet de se faufiler dans des couloirs qui semblent fermés. En pratique, vous pouvez toujours suivre votre propre queue, car elle se retire juste avant vous.
Ne prenez pas la nourriture tout de suite. Si elle apparaît à un endroit qui vous obligerait à traverser votre corps, ignorez-la un tour et rangez-vous d’abord. La nourriture ne périme pas.
Les virages serrés coûtent cher. Chaque changement de direction laisse un angle, et les angles sont les endroits par lesquels on ne passe plus ensuite. À trajet égal, moins de virages veut dire plus d’espace libre.
Pourquoi on perd toujours de la même façon
Presque toutes les parties finissent de deux manières : on percute un mur pour une direction donnée un instant trop tard, ou on s’enferme dans une boucle de son propre corps. La première erreur relève du réflexe et s’améliore avec la pratique ; la seconde relève de la planification, et c’est elle qui sépare cinquante points de deux cents.
Si c’est souvent la seconde, le remède n’est pas d’aller plus vite : c’est d’arrêter de courser la nourriture en diagonale, ce que le serpent ne sait de toute façon pas faire.
Questions fréquentes
Le serpent traverse-t-il les bords ?
Non : toucher un bord met fin à la partie. C’est la version classique, où l’écran est une boîte fermée.
Peut-on faire demi-tour ?
Non, on ne peut pas inverser la direction à 180 degrés : on rentrerait dans son propre cou. Pour revenir en arrière il faut deux virages.
La vitesse augmente-t-elle ?
Oui, elle croît avec la longueur du serpent, jusqu’à une limite qui dépend de la difficulté choisie. En difficile le rythme de départ est déjà plus du double de celui du facile.
À partir de quand une partie devient-elle difficile ?
Vers cinquante points, le serpent occupe une part d’écran telle que chaque virage doit être décidé plusieurs coups à l’avance. À partir de là ce n’est plus un jeu de réflexes : c’est un problème d’espace.
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