Campo Minato
Il primo clic è cieco: le mine sono già lì e nessuno ti aiuta. Dal secondo in poi i numeri raccontano tutto quello che c’è da sapere, e le partite si perdono quasi sempre per una deduzione saltata, non per sfortuna.
Le regole
Sotto la griglia sono nascoste delle mine. Scoprendo una casella succede una di tre cose: c’è una mina e la partita finisce; c’è un numero, e dice quante mine toccano quella casella fra le otto che le stanno intorno; oppure non c’è niente, e allora attorno non ci sono mine e tutta l’area vuota si apre da sola fino ai primi numeri.
Si vince scoprendo tutte le caselle che non nascondono mine. Le bandierine non servono a vincere: servono a te, per marcare le mine che hai già dedotto e non cliccarle per sbaglio.
Su Pocket Games ci sono tre difficoltà: 9×9 con 10 mine, 14×12 con 25 e 18×14 con 45. Cambia la dimensione, ma soprattutto cambia la densità: nella griglia grande le zone deducibili sono più strette e capita più spesso di dover scommettere. Il cronometro registra il tempo migliore per ciascuna difficoltà.
Come si legge un numero
Un numero conta le mine nelle otto caselle che lo circondano, comprese le diagonali. Da qui nascono le due sole regole che servono davvero:
- Se le caselle ancora coperte attorno a un numero sono tante quante il numero stesso, sono tutte mine. Un 3 con esattamente tre caselle coperte intorno ha finito di parlare: bandierina su tutte e tre.
- Se le mine attorno a un numero sono già tutte marcate, tutte le altre caselle coperte intorno a lui sono sicure e si possono aprire.
Il novanta per cento del gioco è applicare queste due regole a turno, casella per casella, lungo il bordo fra la zona aperta e quella coperta. Non serve altro finché non ci si blocca.
Quando ci si blocca: guardare due numeri insieme
Il salto di qualità è smettere di guardare un numero alla volta.
Lo schema 1-2-1. Tre numeri affiancati lungo un muro di caselle coperte, in sequenza 1-2-1: le mine stanno sotto i due 1, e le caselle sotto il 2 sono sicure. Sembra controintuitivo — il 2 è il numero più alto — ed è esattamente per questo che si sbaglia.
Lo schema 1-2-2-1. Quattro numeri in fila: le mine stanno sotto i due 2, e le caselle sotto gli 1 sono libere.
La sottrazione. Due numeri vicini che condividono alcune caselle coperte. Se un 2 e un 1 condividono due caselle, e il 2 ne ha una terza tutta sua, quella terza è per forza una mina: delle due condivise, una sola può essere minata (lo dice l’1), quindi al 2 manca la seconda mina, e può stare solo dove l’1 non arriva. È la tecnica che sblocca le situazioni che sembrano senza uscita.
Le scommesse
Ogni tanto non c’è niente da dedurre e bisogna scegliere. Quando succede:
- Conta le mine rimaste. Il contatore in alto, diviso per le caselle ancora coperte, dice la probabilità di base. Se in una zona chiusa la probabilità è peggiore della media, conviene aprire altrove.
- Scommetti negli angoli e sui bordi. Hanno meno vicini, quindi le informazioni che producono sono più pulite e le catene di deduzione che aprono sono più lunghe.
- Scommetti presto, non tardi. Una scommessa a inizio partita costa poco; la stessa scommessa dopo dieci minuti butta via dieci minuti.
Errori tipici
- Mettere bandierine a intuito. Una bandierina sbagliata avvelena tutte le deduzioni successive, che partono da lei come se fosse un fatto.
- Aprire a caso quando la deduzione c’è. Prima di cliccare al buio, un giro del bordo cercando la sottrazione fra due numeri vicini: nove volte su dieci c’è.
- Andare di fretta sui numeri alti. I 3 e i 4 sono i più informativi della griglia, e sono quelli che si guardano di meno perché fanno paura.
Domande frequenti
Il primo clic può finire su una mina?
Sì: le mine sono già sistemate quando la partita comincia, quindi la prima casella è una scommessa come le altre. Alla difficoltà facile va male circa una volta su otto. Per il primo clic conviene il centro, dove è più probabile aprire una zona vuota che si espande da sola: la preferenza per gli angoli vale per le scommesse di metà partita, quando quello che serve non è aprire tanto ma raccogliere informazioni pulite.
Le bandierine sono obbligatorie?
No, si può vincere senza metterne nemmeno una. Servono a non perdere il filo, e sopra una certa dimensione della griglia diventano indispensabili.
Perché a volte si apre mezza griglia in un colpo?
Perché una casella senza mine intorno apre automaticamente i vicini, che a loro volta possono essere vuoti. È una reazione a catena, e trovarne una all’inizio è il modo migliore per partire bene.
Si può sempre vincere ragionando?
Quasi. Esistono configurazioni finali in cui due caselle sono indistinguibili e la mina può stare in entrambe: lì si tira a sorte, ed è parte del gioco.
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