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Nonogram

I numeri a lato di ogni riga dicono quanti quadretti pieni ci sono e in che ordine, non dove. Si va avanti escludendo: le caselle che un gruppo non può occupare valgono più di quelle che occupa, e alla fine dei conti viene fuori un disegno.

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Cosa dicono i numeri

Ogni riga e ogni colonna hanno davanti una sequenza di numeri. Quei numeri sono i gruppi di caselle piene consecutive, nell’ordine in cui compaiono, separati da almeno una casella vuota.

Una riga da 10 con scritto 4 2 contiene quattro caselle piene di fila, poi almeno una vuota, poi due piene di fila. Non si sa dove: si sa che quello c’è, e in quell’ordine. Completando le caselle giuste emerge un disegno, ed è il modo più rapido per accorgersi di aver sbagliato: quando il risultato non somiglia a niente, un errore c’è.

Le caselle si marcano in due modi, ed è importante usarli entrambi: piena per quelle certe, vuota (la crocetta) per quelle che hai escluso. Un puzzle risolto solo con le caselle piene diventa impossibile a metà, perché le esclusioni sono metà dell’informazione.

Le tecniche che bastano

La sovrapposizione. È la tecnica con cui si comincia sempre. In una riga da 10 con un gruppo da 8: spingi il gruppo tutto a sinistra e segnati dove va, poi spingilo tutto a destra. Le caselle coperte in entrambi i casi sono piene di sicuro, comunque vada. Con 10 e 8 sono sei caselle regalate. La regola pratica: funziona ogni volta che un gruppo è più lungo della metà della riga.

Il conteggio dai bordi. Se il primo numero di una riga è 3 e la prima casella è piena, allora le tre iniziali sono piene e la quarta è vuota: il gruppo non può essere più lungo di così. Vale in tutte e quattro le direzioni, ed è la tecnica che sfrutta meglio le informazioni appena guadagnate.

Il gruppo intrappolato. Se in una riga hai una casella piena isolata fra due crocette, e lo spazio libero è più corto del gruppo che dovrebbe starci, quel gruppo non ci sta: si escludono tutte quelle caselle. Le griglie grandi si sbloccano quasi sempre così.

Il completamento. Quando la somma dei numeri di una riga più gli spazi obbligatori fra i gruppi è uguale alla lunghezza della riga, la riga è già determinata: si riempie tutta senza pensarci.

Come funziona su Pocket Games

Si gioca a livelli, in una progressione che allarga la griglia man mano: i primi cinquanta livelli sono 5×5, poi si passa a 6×6, e si continua a salire fino a 15×15. Il livello raggiunto e il tempo migliore per ogni dimensione vengono salvati, e con un account Google si ritrovano anche sull’altro dispositivo.

Sotto la griglia c’è il selettore dello strumento: matita per riempire, crocetta per escludere. Si sceglie lo strumento e si tocca la casella.

Il gioco però non ti lascia sbagliare in silenzio: hai tre vite, e ogni casella marcata in modo scorretto ne costa una — la casella viene subito corretta, così vedi qual era la risposta giusta. Quando una riga o una colonna è completa, le caselle vuote che restano vengono barrate da sole. C’è un aiuto gratuito per livello che risolve una casella a tua scelta.

Le griglie sono generate sul dispositivo, quindi si gioca anche senza connessione, e la partita in corso si salva da sola se chiudi a metà.

Consigli per non impantanarsi

Domande frequenti

Nonogram, picross e puzzle giapponesi sono la stessa cosa?

Sì. Il nome cambia a seconda di dove e quando li hai incontrati: sono stati inventati in Giappone negli anni Ottanta e sono arrivati in Europa come “griddler”, poi come picross sulle console.

Serve saper contare in fretta?

No, servono solo somme piccolissime. Quello che serve davvero è la pazienza di segnare le esclusioni invece di tenerle a mente.

Perché a un certo punto compare un disegno?

Perché la soluzione è un’immagine in bianco e nero: è il modo che questi puzzle hanno di darti la conferma finale che tutto torna.

Il livello 30 è sempre la stessa griglia?

No: il numero di livello decide quanto è grande la griglia, ma il disegno viene generato nuovo ogni volta. Rigiocare lo stesso livello non significa rifare lo stesso puzzle.

Cosa succede se finisco le vite?

Il livello si chiude e si ricomincia da capo. Le tre vite bastano tranquillamente se si marcano solo le caselle dedotte: si perdono quando si tenta.

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