Nonogram
I numeri a lato di ogni riga dicono quanti quadretti pieni ci sono e in che ordine, non dove. Si va avanti escludendo: le caselle che un gruppo non può occupare valgono più di quelle che occupa, e alla fine ogni casella è decisa senza aver mai tirato a indovinare.
Cosa dicono i numeri
Ogni riga e ogni colonna hanno davanti una sequenza di numeri. Quei numeri sono i gruppi di caselle piene consecutive, nell’ordine in cui compaiono, separati da almeno una casella vuota.
Una riga da 10 con scritto 4 2 contiene quattro caselle piene di fila, poi almeno una vuota, poi due piene di fila. Non si sa dove: si sa che quello c’è, e in quell’ordine.
Le caselle si marcano in due modi, ed è importante usarli entrambi: piena per quelle certe, vuota (la crocetta) per quelle che hai escluso. Un puzzle risolto solo con le caselle piene diventa impossibile a metà, perché le esclusioni sono metà dell’informazione.
Su Pocket Games
Si gioca a livelli, e il numero del livello decide la grandezza della griglia: cinquanta livelli per ogni dimensione, dal 5×5 al 15×15, che poi resta la misura di tutti i livelli successivi.
| Livelli | Griglia |
|---|---|
| 1–50 | 5×5 |
| 51–100 | 6×6 |
| 101–150 | 7×7 |
| 151–200 | 8×8 |
| 201–250 | 9×9 |
| 251–300 | 10×10 |
| 301–350 | 11×11 |
| 351–400 | 12×12 |
| 401–450 | 13×13 |
| 451–500 | 14×14 |
| dal 501 in poi | 15×15 |
- Ogni griglia viene generata sul momento e tenuta solo se si risolve per intero ragionando riga per riga e colonna per colonna. Nessuna riga e nessuna colonna è vuota.
- Sotto la griglia scegli lo strumento, Pieno o Vuoto, e tocchi una casella alla volta.
- Hai tre vite. Una casella marcata male ne costa una e viene corretta all’istante, così vedi qual era la risposta giusta.
- Per vincere basta riempire le caselle piene: le crocette sono facoltative, e quando una riga o una colonna è completa le caselle vuote rimaste vengono barrate da sole.
- C’è un aiuto gratuito per livello, che risolve una casella a tua scelta.
- Non si salta un livello: se ne hai uno lasciato a metà, la schermata iniziale propone solo di continuarlo, con griglia, vite, aiuti e tempo com’erano.
- I record sono il livello raggiunto e il tempo migliore per ciascuna dimensione, elencati nella schermata iniziale sotto Record per dimensione.
Le tecniche che bastano
La sovrapposizione. È la tecnica con cui si comincia sempre. In una riga da 10 con un gruppo da 8: spingi il gruppo tutto a sinistra e segnati dove va, poi spingilo tutto a destra. Le caselle coperte in entrambi i casi sono piene di sicuro, comunque vada. Con 10 e 8 sono sei caselle regalate. La regola pratica: funziona ogni volta che un gruppo è più lungo della metà della riga.
Il conteggio dai bordi. Se il primo numero di una riga è 3 e la prima casella è piena, allora le tre iniziali sono piene e la quarta è vuota: il gruppo non può essere più lungo di così. Vale in tutte e quattro le direzioni, ed è la tecnica che sfrutta meglio le informazioni appena guadagnate.
Il gruppo intrappolato. Se in una riga hai una casella piena isolata fra due crocette, e lo spazio libero è più corto del gruppo che dovrebbe starci, quel gruppo non ci sta: si escludono tutte quelle caselle. Le griglie grandi si sbloccano quasi sempre così.
Il completamento. Quando la somma dei numeri di una riga più gli spazi obbligatori fra i gruppi è uguale alla lunghezza della riga, la riga è già determinata: si riempie tutta senza pensarci.
Consigli per non impantanarsi
- Comincia dalle righe con i numeri più grandi, non da quelle in cima. Sono le uniche su cui la sovrapposizione dà qualcosa subito.
- Dopo ogni casella riempita, guarda la colonna che la attraversa. Il gioco procede a incroci: una riga dà una casella, quella casella sblocca una colonna, quella colonna sblocca altre due righe.
- Segna le crocette. Sembra tempo perso, è l’opposto: sono loro a rendere visibili i gruppi intrappolati.
- Se ti blocchi, guarda le righe ancora aperte, non quelle chiuse. Qui una casella marcata è sempre giusta, perché gli errori vengono corretti subito: quello che manca non è un gruppo contato male ma una deduzione non ancora fatta.
- Non indovinare mai. Ogni griglia si chiude per deduzione, e un tocco a caso che va male costa una delle tre vite.
Domande frequenti
Il livello 30 è sempre la stessa griglia?
No: il numero del livello decide solo quanto è grande la griglia, lo schema viene generato sul momento. Due persone al livello 30 hanno puzzle diversi. La stessa griglia la ritrovi solo se la riprovi dopo aver finito le vite, o se scegli Ricomincia dal menu.
Cosa succede se finisco le vite?
Nell’app, una volta per livello, può esserti proposto un video per ripartire con una vita. Altrimenti, e sempre nel browser, il livello si chiude e puoi riprovarlo: stessa griglia, da capo, con tre vite, un aiuto e il cronometro a zero. Le vite bastano tranquillamente se si marcano solo le caselle dedotte: si perdono quando si tenta.
Come funziona l’aiuto?
Premi Aiuto sotto la griglia e poi tocca la casella che vuoi risolvere: viene marcata nel modo giusto, piena o vuota, senza costare vite. Ripremendo il pulsante prima di toccare una casella, l’aiuto si annulla. Finito quello gratuito, nell’app lo stesso pulsante offre un aiuto in cambio di un video, tutte le volte che vuoi; nel browser gli aiuti finiscono lì.
Il mio progresso resta se cambio telefono?
Sì, con un account Google: il livello raggiunto e i tempi migliori di tutte le dimensioni sono salvati sull’account, e sull’altro dispositivo valgono il livello più alto e, per ogni dimensione, il tempo più basso. Un livello lasciato a metà invece resta solo sul dispositivo dove l’hai cominciato.
Altri giochi da provare
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