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10×10

Una griglia dieci per dieci e tre pezzi per volta da incastrarci dentro. Righe e colonne complete spariscono e liberano spazio. Nessun tempo, nessuna gravità, nessuna rotazione: i pezzi vanno posati esattamente come arrivano.

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Come si gioca

La griglia è 10×10 e comincia vuota. In basso compaiono tre pezzi per volta, presi da un catalogo di diciannove forme: quadretti singoli, barre da due a cinque, quadrati 2×2 e 3×3, angoli. Si trascinano sulla griglia in una posizione libera. Quando hai posato tutti e tre, ne arrivano altri tre.

Ogni riga o colonna completamente piena sparisce e libera lo spazio. La partita finisce quando nessuno dei tre pezzi in mano entra da nessuna parte — e siccome i pezzi non si possono ruotare, capita prima di quanto sembri: una barra orizzontale da cinque va posata orizzontale, punto.

Il punteggio funziona così: un punto per ogni casella posata, più il bonus delle linee cancellate nella stessa mossa. Il bonus non è lineare, è la parte interessante del gioco:

Cancellare cinque linee una per volta vale 50 punti; cancellarle nella stessa mossa ne vale 150. Chi fa punteggi alti non gioca più veloce: prepara le mosse doppie.

C’è un annullamento per sessione, utile quando un pezzo finisce nel posto sbagliato per un errore di trascinamento. Viene salvato il punteggio migliore, e la partita in corso si riprende da dove l’avevi lasciata.

La strategia

Guarda tutti e tre i pezzi prima di posarne uno. È la regola numero uno. Posare il primo pezzo dove sta comodo e poi scoprire che il quadrato 3×3 non entra più è il modo standard di perdere.

Il nemico è il pezzo grande. Il quadrato 3×3 e le barre da cinque hanno bisogno di spazio compatto. Tenere sempre libera un’area 3×3 da qualche parte — di solito verso il centro — è più importante che guadagnare dieci punti adesso.

Riempi dai bordi verso l’interno. I bordi e gli angoli sono i posti in cui i pezzi piccoli fanno meno danno: appoggiarli lì lascia il centro pulito per quelli grossi.

Non lasciare buchi da uno. Una casella isolata in mezzo a due pezzi si può riempire solo con il quadretto singolo, che magari non arriverà per cinque turni. Meglio una fila incompleta che una griglia bucherellata.

Prepara le linee doppie. Una riga e una colonna a cui manca la stessa casella di incrocio: il quadretto giusto lì fa trenta punti invece di dieci. Costa qualche turno di pazienza e raddoppia il punteggio finale.

Errori tipici

Domande frequenti

I pezzi si possono ruotare?

No, e non è una dimenticanza: è la regola che rende il gioco un problema di incastri invece che di riflessi. Ogni pezzo va sistemato nell’orientamento in cui arriva.

C’è un tempo limite?

Nessuno. Si può guardare la griglia per un minuto prima di ogni mossa, ed è esattamente quello che conviene fare quando lo spazio comincia a mancare.

Quanto vale una partita riuscita?

Mille punti. Il salto ai duemila non arriva da mosse più precise ma dalle cancellazioni multiple: dieci linee tolte una per volta valgono 100 punti, le stesse dieci tolte a coppie ne valgono 150.

È lo stesso gioco di Tetris?

No. Non c’è gravità, non c’è tempo e non c’è rotazione: quello che in Tetris è riflesso, qui è pianificazione.

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