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2048

Quattro per quattro, sedici caselle. Scorri, i numeri si sommano fra loro e ne compare uno nuovo. La partita finisce quando la griglia si riempie, e si riempie perché a un certo punto hai spostato le tessere in tutte e quattro le direzioni invece che in tre.

Come funziona

La griglia è 4×4. Scorri in una direzione e tutte le tessere si spostano da quella parte fino a sbattere contro il bordo o contro un’altra tessera. Due tessere uguali che si scontrano si fondono in una che vale il doppio: due 2 fanno un 4, due 4 fanno un 8, e così via. A ogni mossa compare una nuova tessera in una casella libera — quasi sempre un 2, ogni tanto un 4.

Il punteggio cresce del valore di ogni fusione: unire due 256 vale 512 punti. La partita finisce quando la griglia è piena e nessuna delle quattro direzioni produce una fusione. L’obiettivo dichiarato è arrivare a 2048, ma la partita non si ferma lì: si può continuare verso 4096 e oltre.

Su Pocket Games

Qui 2048 si gioca da soli, sulla griglia classica 4×4, senza livelli di difficoltà e senza tempo limite. La partita parte con due tessere già in campo, e la tessera nuova è un 2 nove volte su dieci, un 4 la decima. Una direzione in cui non si sposta niente viene ignorata: non conta come mossa e non fa comparire tessere.

CosaTelefonoComputer
Spostare le tesserescorri il ditofrecce o W A S D
Annullare l’ultima mossatasto in alto a destraZ

La strategia: un angolo e tre direzioni

Quasi tutto il gioco sta in una regola sola: scegli un angolo e non muovere mai nella direzione che lo svuota.

Diciamo l’angolo in basso a sinistra. Giochi solo giù, sinistra e destra. Mai su. Fatto questo, la tessera più grande resta incollata in basso a sinistra e la riga in fondo si ordina da sola in modo decrescente: 512, 256, 128, 64. Quando arriva il momento, quella riga si fonde a catena in un colpo solo.

Perché funziona: il problema di 2048 non è creare numeri grandi, è non seppellirli. Un 256 con sopra un 2 e sotto un 8 è un numero morto, occupa una casella e non si fonde con niente. Muovendo sempre verso lo stesso angolo, i numeri grandi stanno tutti dallo stesso lato e i piccoli restano davanti, dove possono ancora fondersi fra loro.

Le mosse che chiudono la partita

Quando le cose si mettono male

Prima o poi la fila ordinata si rompe. Non è la fine: il modo di rimetterla a posto è lavorare solo sulla riga rotta, con mosse laterali corte, senza mai usare la direzione proibita. Se la tessera più alta è finita in mezzo alla griglia, conviene ricostruirle intorno una nuova fila decrescente e trattare il vecchio angolo come perso, invece di provare a riportarla indietro.

Se la griglia è quasi piena e nessuna mossa fonde, guarda le tessere piccole: i 2 e i 4 sparsi sono quasi sempre il problema, e la mossa buona è quella che ne avvicina due, non quella che sposta i numeri grandi.

Domande frequenti

Posso annullare più mosse di fila?

No. L’annullo riporta indietro solo l’ultima mossa: per annullare di nuovo devi prima farne un’altra.

La partita finisce quando arrivo a 2048?

No. Dopo i coriandoli puoi scegliere di continuare: la griglia resta com’è e il punteggio sale finché hai mosse a disposizione.

Se chiudo il gioco a metà partita la perdo?

No. Ogni mossa viene salvata e al ritorno la schermata iniziale ti propone di continuare. Se invece premi Gioca, ti viene chiesta conferma prima di cancellare la partita salvata.

Il record resta se cambio telefono?

Sì, se accedi con il tuo account Google: punteggio migliore e tessera più alta vengono sincronizzati, e se due dispositivi non sono d’accordo vale il valore più alto.

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