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Parola in codice: indovina la parola senza lettere colorate

La parola segreta è di cinque lettere, ma qui le lettere non si colorano. Accanto a ogni tentativo compaiono solo tre numeri: quante lettere sono al posto giusto, quante ci sono ma spostate, quante mancano. Quali siano lo devi capire tu, confrontando una riga con l’altra.

Le regole

C’è una parola segreta di cinque lettere e hai dieci tentativi. Ogni tentativo dev’essere una parola vera. Dopo averlo inviato, a destra della riga tre quadratini mostrano un numero ciascuno:

I tre numeri fanno sempre cinque, e dicono quante, mai quali. Si vince scrivendo la parola esatta, cioè facendo cinque verdi; se i dieci tentativi finiscono prima, il gioco mostra la parola.

È lo stesso tipo di indizio del gioco da tavolo con i pioli colorati reso famoso da Mastermind, applicato alle parole: ogni riga è un’equazione con cinque incognite, e la partita si vince mettendo insieme le equazioni.

Le lettere doppie

Le ripetizioni si contano come in Parola segreta: una lettera vale al massimo tante volte quante compare nella parola segreta, e le lettere al posto giusto si contano per prime.

Se la parola segreta è LIBRO e scrivi BELLA, il risultato è 0 verdi, 2 gialli, 3 grigi. La B c’è ma è spostata, e una delle due L pure; la seconda L conta come grigia, perché in LIBRO la L è una sola. Insieme a E e A fanno i tre grigi.

Un esempio dall’inizio alla fine

La parola segreta è LIBRO. Ecco come la si può trovare in sei tentativi, e che cosa dice ogni riga.

TentativoVerdiGialliGrigi
OSARE113
OSATE014
MENTA005
PESCA005
BURLI041
LIBRO500

Nota il terzo e il quarto tentativo: nessuno dei due poteva essere la risposta, e sono quelli che hanno deciso la partita. Dopo OSARE le soluzioni possibili erano 288; dopo OSATE 38, dopo MENTA 16, dopo PESCA 6.

Gli appunti colorati

Il gioco non dice quali lettere sono giuste, quindi le annoti tu. Toccando una lettera di una riga già inviata ne cambi il colore a ogni tocco: verde, giallo, grigio scuro, e poi di nuovo senza colore.

Nell’esempio sopra, dopo MENTA si segnano subito le cinque lettere in grigio scuro, e la R di OSARE in verde dopo il secondo tentativo. Il metodo che rende di più è segnare solo quello che sei sicuro di sapere: un appunto messo per intuizione e poi dimenticato porta fuori strada più di un appunto mancante.

Come si ragiona

Differenze con Parola segreta

Parola segreta è il gioco da cui nasce questo: stessa parola di cinque lettere, stesso vocabolario, stessa tastiera. Cambia il tipo di informazione, e con lei il modo di giocare.

Parola segretaParola in codice
Tentativi610
Dopo ogni tentativoil colore di ogni letteratre numeri accanto alla riga
Tastierasi colora da solasi scurisce solo con i tuoi appunti
Cosa conta di piùscegliere bene le prime paroleconfrontare le righe fra loro

In Parola segreta ogni tentativo risponde lettera per lettera, e la partita è soprattutto una questione di vocabolario. Qui una riga da sola dice poco: le informazioni vere escono dal confronto fra due o tre righe, e chi gioca bene sceglie le parole pensando a quale confronto vuole fare dopo. Per questo i tentativi sono dieci invece di sei.

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Domande frequenti

Perché dieci tentativi e non sei?

Perché ogni tentativo dice molto meno: tre numeri invece di cinque colori. Con sei tentativi la partita dipenderebbe quasi solo dalla fortuna delle prime parole.

Posso scrivere una parola inventata per sondare le lettere?

No: il tentativo dev’essere una parola del vocabolario. Se non lo è compare un avviso in rosso e puoi correggerla senza perdere il tentativo. Le parole-sonda come MENTA o BURLI dell’esempio vanno cercate fra quelle vere, ed è parte del gioco.

Gli appunti cambiano qualcosa nel punteggio?

No. Puoi colorare e ricolorare le lettere quante volte vuoi senza consumare tentativi, e il gioco non ti dice se un appunto è giusto o sbagliato.

Ci sono parole con l’accento?

Sì, ma si scrivono senza: la tastiera ha solo le 26 lettere, e le parole accentate sono nel vocabolario nella forma senza segni, come DOVRO per dovrò.

Cosa succede se cambio la lingua dell’app a metà partita?

La partita salvata continua con il vocabolario della lingua in cui era cominciata. La partita successiva usa la lingua nuova.

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