Parola in codice: indovina la parola senza lettere colorate
La parola segreta è di cinque lettere, ma qui le lettere non si colorano. Accanto a ogni tentativo compaiono solo tre numeri: quante lettere sono al posto giusto, quante ci sono ma spostate, quante mancano. Quali siano lo devi capire tu, confrontando una riga con l’altra.
Le regole
C’è una parola segreta di cinque lettere e hai dieci tentativi. Ogni tentativo dev’essere una parola vera. Dopo averlo inviato, a destra della riga tre quadratini mostrano un numero ciascuno:
- Verde: quante lettere sono giuste e al posto giusto.
- Giallo: quante lettere ci sono nella parola, ma in un’altra posizione.
- Grigio: quante lettere non ci sono.
I tre numeri fanno sempre cinque, e dicono quante, mai quali. Si vince scrivendo la parola esatta, cioè facendo cinque verdi; se i dieci tentativi finiscono prima, il gioco mostra la parola.
È lo stesso tipo di indizio del gioco da tavolo con i pioli colorati reso famoso da Mastermind, applicato alle parole: ogni riga è un’equazione con cinque incognite, e la partita si vince mettendo insieme le equazioni.
Le lettere doppie
Le ripetizioni si contano come in Parola segreta: una lettera vale al massimo tante volte quante compare nella parola segreta, e le lettere al posto giusto si contano per prime.
Se la parola segreta è LIBRO e scrivi BELLA, il risultato è 0 verdi, 2 gialli, 3 grigi. La B c’è ma è spostata, e una delle due L pure; la seconda L conta come grigia, perché in LIBRO la L è una sola. Insieme a E e A fanno i tre grigi.
Un esempio dall’inizio alla fine
La parola segreta è LIBRO. Ecco come la si può trovare in sei tentativi, e che cosa dice ogni riga.
| Tentativo | Verdi | Gialli | Grigi |
|---|---|---|---|
| OSARE | 1 | 1 | 3 |
| OSATE | 0 | 1 | 4 |
| MENTA | 0 | 0 | 5 |
| PESCA | 0 | 0 | 5 |
| BURLI | 0 | 4 | 1 |
| LIBRO | 5 | 0 | 0 |
- OSARE: due di queste cinque lettere sono nella parola, una al posto giusto e una spostata. Non si sa quali: potrebbero essere O e R, S ed E, qualunque coppia.
- OSATE è la stessa parola con una lettera sola cambiata, la R al quarto posto diventata T. Il verde scende da 1 a 0 e il grigio sale da 3 a 4: quindi il verde di prima era la R, in quarta posizione, e la T non c’è. Il giallo resta fra O, S, A ed E.
- MENTA: zero verdi e zero gialli. Cinque lettere escluse in un colpo, comprese A ed E: il giallo della prima riga è quindi la O oppure la S.
- PESCA: di nuovo zero. Fuori anche la S, quindi la lettera spostata è la O, che non sta in prima posizione. A questo punto la parola ha la R al quarto posto e una O da qualche altra parte, senza nessuna delle lettere escluse. Fra le parole che il gioco può scegliere come soluzione ne restano sei: BURRO, FIORI, FUORI, GHIRO, GIURO, LIBRO.
- BURLI non può essere la soluzione, perché non ha la O, ma è scelta per separare le sei: per ognuna darebbe un risultato diverso. Il suo 0 verdi, 4 gialli lascia una sola possibilità.
- LIBRO: cinque verdi.
Nota il terzo e il quarto tentativo: nessuno dei due poteva essere la risposta, e sono quelli che hanno deciso la partita. Dopo OSARE le soluzioni possibili erano 288; dopo OSATE 38, dopo MENTA 16, dopo PESCA 6.
Gli appunti colorati
Il gioco non dice quali lettere sono giuste, quindi le annoti tu. Toccando una lettera di una riga già inviata ne cambi il colore a ogni tocco: verde, giallo, grigio scuro, e poi di nuovo senza colore.
- Sono solo appunti: non cambiano i numeri e il gioco non controlla se sono giusti. Se ti accorgi di un errore, tocchi la lettera finché torna com’era.
- Il grigio scuro scurisce la lettera anche sulla tastiera, così non la riusi per sbaglio. Il tasto torna normale quando togli l’ultimo segno scuro di quella lettera. È un grigio più scuro di quello del quadratino dei grigi, per non confondere un tuo appunto con un indizio del gioco.
- La tastiera non si colora mai da sola: sarebbe dire quali lettere ci sono, che è proprio l’informazione che il gioco non dà.
Nell’esempio sopra, dopo MENTA si segnano subito le cinque lettere in grigio scuro, e la R di OSARE in verde dopo il secondo tentativo. Il metodo che rende di più è segnare solo quello che sei sicuro di sapere: un appunto messo per intuizione e poi dimenticato porta fuori strada più di un appunto mancante.
Come si ragiona
- Cambia una lettera alla volta quando vuoi sapere una cosa precisa. Due righe che differiscono per una sola lettera isolano quella lettera: se il verde sale, la lettera nuova è giusta lì; se sale il giallo, c’è ma altrove; se non cambia niente, la nuova e la vecchia valgono uguale (o ci sono tutte e due, o mancano tutte e due).
- Uno zero vale oro. Una riga con zero verdi e zero gialli esclude cinque lettere sicure. Da lì in avanti quelle lettere sono un riempitivo perfetto: una parola fatta di lettere escluse più una sola lettera da provare dice tutto su quella lettera.
- Verdi più gialli dicono quante lettere hai preso. La somma conta le lettere della parola-tentativo che ci sono davvero. Scambiare di posto due lettere lascia la somma uguale e sposta solo verdi e gialli: è il modo per capire dove va una lettera che sai già esserci.
- Parti largo, chiudi stretto. Le prime parole servono a capire quali lettere ci sono: meglio parole senza lettere in comune fra loro e con le lettere più frequenti dell’italiano (a, e, i, o, r, n, t, s, l, c). Le parole “plausibili” arrivano dopo, quando i numeri hanno ristretto il campo.
- Non serve che il tentativo possa essere la risposta. Come BURLI nell’esempio, la parola più utile è spesso una che non può vincere ma divide bene le possibilità rimaste.
Differenze con Parola segreta
Parola segreta è il gioco da cui nasce questo: stessa parola di cinque lettere, stesso vocabolario, stessa tastiera. Cambia il tipo di informazione, e con lei il modo di giocare.
| Parola segreta | Parola in codice | |
|---|---|---|
| Tentativi | 6 | 10 |
| Dopo ogni tentativo | il colore di ogni lettera | tre numeri accanto alla riga |
| Tastiera | si colora da sola | si scurisce solo con i tuoi appunti |
| Cosa conta di più | scegliere bene le prime parole | confrontare le righe fra loro |
In Parola segreta ogni tentativo risponde lettera per lettera, e la partita è soprattutto una questione di vocabolario. Qui una riga da sola dice poco: le informazioni vere escono dal confronto fra due o tre righe, e chi gioca bene sceglie le parole pensando a quale confronto vuole fare dopo. Per questo i tentativi sono dieci invece di sei.
Su Pocket Games
- La parola cambia a ogni partita: niente parola del giorno, si gioca quante volte si vuole. Il vocabolario è quello di Parola segreta nella lingua dell’app: in italiano la soluzione esce da poco più di 2.000 parole comuni, mentre come tentativo ne vengono accettate circa 5.800.
- Una parola che non è nel vocabolario viene segnalata in rosso sotto la griglia e non consuma il tentativo.
- La tastiera ha le 26 lettere, con il tasto di cancellazione a sinistra e INVIO a destra. Da computer si scrive con la tastiera fisica: lettere, Invio e Backspace.
- La partita si salva dopo ogni tentativo e dopo ogni appunto: dalla schermata iniziale la riprendi col tasto Continua, che mostra quanti tentativi hai già usato.
- Il record è il minor numero di tentativi con cui hai indovinato, ed è separato da quello di Parola segreta. Con l’accesso a un account viene sincronizzato sugli altri dispositivi.
Domande frequenti
Perché dieci tentativi e non sei?
Perché ogni tentativo dice molto meno: tre numeri invece di cinque colori. Con sei tentativi la partita dipenderebbe quasi solo dalla fortuna delle prime parole.
Posso scrivere una parola inventata per sondare le lettere?
No: il tentativo dev’essere una parola del vocabolario. Se non lo è compare un avviso in rosso e puoi correggerla senza perdere il tentativo. Le parole-sonda come MENTA o BURLI dell’esempio vanno cercate fra quelle vere, ed è parte del gioco.
Gli appunti cambiano qualcosa nel punteggio?
No. Puoi colorare e ricolorare le lettere quante volte vuoi senza consumare tentativi, e il gioco non ti dice se un appunto è giusto o sbagliato.
Ci sono parole con l’accento?
Sì, ma si scrivono senza: la tastiera ha solo le 26 lettere, e le parole accentate sono nel vocabolario nella forma senza segni, come DOVRO per dovrò.
Cosa succede se cambio la lingua dell’app a metà partita?
La partita salvata continua con il vocabolario della lingua in cui era cominciata. La partita successiva usa la lingua nuova.
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